fbpx
Menu Close
18. October 2021. INTERAKTIVNO

MULTIMEDIJA I DIGITALNA INTERAKTIVNOST U PREZENTACIJI MUZEJSKE GRAĐE

Iako zvuči recentno i moderno, multimedijski sustavi zapravo su dio duge tradicije interpretacijskih tehnika kojima se građa nekog muzeja, galerije ili visitor centra približava krajnjim korisnicima. Kao što i sama riječ kaže – multimedija je kombinacija više medija. U analognom slučaju to može biti obična slika i tekst, sjetite se, primjerice, informacijskog panoa. Dakle, čim su zajedno postavljeni slika i popratni tekst sa objašnjenjima, već se moglo pričati o multimediji.

BROJKA KOTISINA DUH 00630

S vremenom se polje multimedije u kontekstu muzeja uvelike proširilo. Već potkraj prošlog stoljeća mnogi su poznati muzeji u svojim suvenirnicama prodavali digitalne zapise svojih izložaka, slikom, tekstom, tonom, a ponekad i edukativnim filmovima na CD-ROM formatu; D’Orsay, Louvre, Metropolitan Museum of Art

HERO 2d animacija 00000

Ono što je nekada bilo rezervirano za razvikane i financijski moćne muzeje i kulturne institucije polako se širilo, postajalo sve jeftinije i dostupnije. I ne samo to, mogućnosti koje nude recentne tehnološke inovacije sve su veće.

Tehnološki noviteti kao što su AR (proširena stvarnost) i VR (virtualna stvarnost), te edukativne video-igre pružaju i nešto više – konstrukciju emotivnih iskustava. Osim vizualno atraktivnih novotarija, ključna odrednica novih mogućnosti jest interaktivnost. Visok stupanj interakcije “uvlači” korisnike u svoj sadržaj, pokreće veći interes i navodi ih na sudjelovanju u poruci izložbe.

tkalacki

Uspjeh multimedijskog sustava ovisi o privlačnosti sadržaja za njegova korisnika kao i o korisničkom sučelju.

Za razliku od primjerice edukativnog filma koji je linearan i podrazumijeva da ga posjetitelji pasivno gledaju od početka do kraja, interaktivnost omogućava nadzor nad kontrolom redoslijeda i prikazivanja. Time se ostvaruje direktna komunikacija između prezentirane građe i korisnika.

stocarstvo

No, interaktivnost sama po sebi malo znači ako ne zaokupi pažnju. U tom smislu potrebno je obratiti pozornost na više faktora, počevši od dizajna, korisničkog sučelja, mehanike upravljanja i mnogi drugih stvari koje u branši opisujemo jednom čarobnom kraticom – UX.

ptice 1

UX je zvučni naziv za User eXperience, po domaći korisničko iskustvo. Današnji UX stručnjaci vole isticati kako korijeni promišljanja o korisničkom iskustvu sežu u davnu antiku. Još je Vitruvije, rimski arhitekt iz I.st pne, isticao nekoliko čimbenika dobrog dizajna – izdržljivost, korisnost i estetika. Ovi su principi jednako važnu ulogu imali prilikom gradnje amfiteatra kao i danas prilikom osmišljavanja novih gadgeta, video-igara ili pak multimedijskih sustava za potrebe muzeja. Jedina je razlika što danas, prilikom izrade neke usluge ili proizvoda, obraćamo pažnju i na slijedeće pitanje – kako da iskustvo interakcije sa prezentiranim sadržajem bude intuitivno i ugodno za krajnje korisnike?

ptice 2

Gamifikacija je još jedan pojam s kojim se sve češće danas susrećemo, a odnosi se na pristup kojim iskustvo interakcije s nekim digitalnim sadržajem nastojimo oblikovati kao video igru.

Ono što je nekada bilo ekskluzivno područje mlađe muške populacije postalo je svakodnevnica velikog broja ljudi svih dobnih skupina. Na neki način svi smo postali gameri bilo da smo svjesni toga ili ne. Aplikacije na našim pametnim telefonima svoj su dizajn, sučelje i mehaniku funkcioniranja preuzele iz svijeta video igara. Posve očekivano ovaj proces uzima sve većeg maha i na području edukacije, tj prenošenju informacija, znanja i iskustva.

KASTEL dobriDuh

Jedno od osnovnih načela didaktike jest da se program prilagodi ritmu učenja korisnika. Implementacija interaktivnosti omogućava korisnicima da, na intuitivan i zabavan način, ritam učenja prilagode sebi.

Koristeći pritom više kanala senzorne informacije usvajaju i do tri puta više informacija nego unosom samo jednim kanalom. „Smatra se da je postotak usvajanja nakon slušanja prosječno oko 20%, nakon promatranja oko 30%, nakon istodobnog promatranja i slušanja 50%, a nakon slušanja, promatranja i dodirivanja oko 70%. Postotak usvajanja, naravno ovisi i o činiteljima poput motivacije, osjetljivosti i prezentacije.“

bregunice

Za kraj, treba imati na umu kako se digitalna interaktivnost ne smije upotrijebiti samo zato što je moderna ili cjenovno dostupna, ona mora odgovarati specifičnom obrazovnom cilju. To podrazumijeva suradnju muzejskih i multimedijskih stručnjaka od samoga početka, dakle već u izradi koncepta izložbe. Potrebno je promisliti o načinima na koji bi interaktivnost bila uklopljena u izložbenu građu, koje informacije treba prenijeti korisnicima, te koji se rezultati mogu očekivati. Pri tom treba imati na umu predznanje koje se može očekivati od posjetitelja, paziti na preopterećenje podacima koje stvaraju zamor, vizualnu monotoniju i slično.

p.s. pogledaj naše usluge Interaktivni Sadržaji, Multimedijska Instalacija, Virtualna i Proširena Stvarnost, Razvoj Aplikacija i Igara

Izvor: APA 6th Edition (2004). Primjena multimedije u muzejima. Informatica museologica, 35 (1-2), 32-41. Preuzeto s https://hrcak.srce.hr/140350

Ispričajte nam svoju ideju, projekt ili problem i saznajte što možemo učiniti za vas!